"컴퓨터 그래픽 영화의 역사"로 이전에 올렸던 1, 2, 3부에서 이어지는 내용입니다.

컴퓨터그래픽 영화의 역사
링크 ☞  2011/05/01 - 컴퓨터 그래픽 영화의 역사 1편 (History of Computer Graphic)

링크 ☞
  2011/05/08 - 컴퓨터 그래픽 영화의 역사 2편 - 특수효과와 스타워즈 (History of Computer Graphic)

링크 ☞
  2011/05/21 - 컴퓨터 그래픽 영화의 역사 3편 - "트론(TRON)의 탄생"

지난주 언급했었던... 트론의 탄생과 몰락이후...
"라스트 스타파이터(Last StarFighter)"의 탄생 과정에 대한 내용입니다.

트론(Tron)의 실패가 독이 되어 막 문이 열리려는
컴퓨터그래픽 시장의 문을 틀어막은 것이 아니라...
컴퓨터 그래픽부분의 르네상스 시대 서막을 알리는
종소리와 같았다는 평가 입니다. 트론이 작은 구멍을
뚫었고... 그 구멍으로 인해 성공한 작품이라고 평가 받는
"라스트 스타파이터(Last StarFighter)"
탄생 과정을 다룬 글입니다.

아래의 내용은 이러한 "컴퓨터 그래픽(Computer Graphic) 영화의 역사"에 대한 내용으로
ebuzz 사이트에 올라온 내용입니다.
보다 이해를 돕기위해 부연설명과 약간의 편집을 더했습니다.


슈퍼컴퓨터의 참여
하지만 '트론(TRON)'은 높은 할리우드의 담벼락에 작은 구멍을 내놓은 셈입니다.
'트론'은 영화 산업의 발달에 있어서 기술 부문의 르네상스 시대를 알리는 종소리나 다름없었습니다.
그리고 얼마 지나지 않아서 '트론'이 만들어 놓은 작은 구멍으로 2명의 사람이 들어갔습니다.

이들은 다름 아닌 특수 효과 분야의 선구자인 "존 휘트니의 아들 존 휘트니 2세"와 뛰어난 프로그래머인 "게리 디모스"였습니다. 그 둘은 "트리플I"에 함께 근무하다가 그 회사가 '트론'을 시작하기 직전에 독자 회사인 디지털 프로덕션을 세워서 독립해 나간 사람들이었습니다.

CGI의 영상파에 속했던 디지털 프로덕션은 대단한 야망을 품고 만든 '트론'의 영상보다 700배나 복잡한 영상을 그려낼 수 있는 당시로서는 세계에서 가장 빠른 계산기인 크레이를 보유했고 이후에는 개량형인 크레이 X-MP를 갖추게 됐습니다.

크레이 X-MP는 진정한 슈퍼컴퓨터로 그 능력을 십분 발휘했다.

휘트니는 1981년부터 TV 및 영화 제작 스튜디오인 로리머에서 영화 개발 및 구입 담당 부사장 직을
맡고 있던 친구 미구엘 테제다 플로어스와 그러한 영화에 대해서 쭉 의견을 교환해오고 있었습니다.
그러나 당시 할리우드 주변에 나돌고 있던 영화 대본 중에는 휘트니가 마음 속에 그리고 있던
특수 효과에 적합한 줄거리, 배경, 관중들에 대한 호소력을 함께 지니고 있는 것이 없었습니다.

디지털 프로덕션이 간판을 내건 지 얼마 되지 않았을 때 테제다 플로어스가 휘트니를 찾아와 로리머의 대본 담당이 그럴듯한 작품 하나를 발견했다는 소식을 전해주었습니다. 괴멸의 위기에 처한 행상
연합군을 구출하기 위해 특별히 초빙해 온 젊은 비디오 게이머의 이야기를 담은 '라스트 스타파이터(Last Star Fighter)'라는 작품이었습니다.

휘트니와 디모스는 회사에 최초의 컴퓨터가 설치되기도 전에 그 스튜디오와 협상을 시작했습니다.
그런 종류의 영화에는 무엇보다도 컴퓨터 영상이 중요한 요소였지만
휘트니는 리스버거가 '트론(Tron)'에서 범한 것과 같은 실수를 되풀이하지 않고자 많은 주의를 기울였습니다. 따라서 '라스트 스타파이터'에서는 스토리가 최우선으로 고려됐습니다.

영화 스타파이터에 등장하는 건스타.
휘트니 2세"특수 효과란 어디까지나 스토리의 전개를 보완하는 것"이라 생각했습니다.
특수 효과는 그 자체로서 존재의 의미를 갖는 것이 아니라 야외 촬영에서처럼 하나의 배경 역할을
할 뿐이라고 주장했습니다.

가장 큰 작업은 '건스타'라는 이름이 붙은 우주 전투기를 만드는 일이었습니다. 그 전투기를 만드는
첫 단계는 방안지 위에 세부 설계도를 그린 다음, 제작 초기에 사용하고 있던 VAX11/782 대형 컴퓨터에 위치를 좌표화하여 입력시키는 것이었습니다.

디지털 프로덕션의 설계사 론 코브는 "초기 단계에서는 기본 기하 도형들을 사용할 수밖에 없었기
때문에 어느 정도 핸디캡을 지니고 있었다"고 말을 했습니다. 그러나 코브와 컴퓨터 인코딩 팀은 점차 일에 익숙해졌고 디모스는 자신이 구상하고 있던 그래픽 소프트웨어를 개발해냈습니다.

그 결과 더욱 세밀하게 그래픽을 처리하는 것이 가능해졌습니다. 로리머의 승인을 받은 디지털
프로덕션 샘플로 시작된 그 전투기는 최종적으로 75만 개의 폴리곤으로 이뤄졌는데 그것은 30명이나 되던 인코딩 팀이 거의 3개월에 거쳐 만든 것입니다.




사실적 CG 탄생
컴퓨터로 만들어진 우주선의 모형은 우선 스크린 위에서 보다 쉽게 이동할 수 있도록 와이어 프레임으로 벡터 모니터 위에 디스플레이됐습니다. 코브는 그 방법을 사용해 MAGI가 '트론'에서 했던 것처럼 스크린 위에서의 영상 움직임을 미리 점검할 수 있었습니다. 이제 우주선은 마음대로 확대 또는 축소됐고 나아가 복제도 매우 용이했습니다.

건스타 하나를 처음 만들어내는 데는 6개월이라는 시간이 소요됐지만, 그 우주선이 14개 들어있는
격납고 경관을 그려내는 데는 불과 몇 분 밖에 걸리지 않았습니다.

하지만 이들의 문제는 여전히 남아 있었습니다. 이 영상들은 모두 와이어 프레임이었기 때문에 우주선의 앞과 뒤를 구별할 수 없었습니다. 그리고 멀리 있는 우주선은 그것이 어느 방향을 향하고 있는지
조차도 알 수가 없었습니다.

그러나 이런 문제는 디지털 사가크레이 X-MP를 도입하면서 해결됩니다. 코브 팀은 해상도가 매우
높은 모니터를 갖춘 워크스테이션에서 와이어 프레임 모양에 색상을 입힐 수 있게 된 것입니다.
그리고 우주선의 표면에 굴곡이나 얼룩을 만듦으로써 각각의 우주선을 구별할 수 있도록 했습니다.

건스타

디지털 사의 소프트웨어에서는 700억 가지의 색깔들을 선택할 수 있었습니다. 인간의 눈이 그 많은
색을 구별해 낼 수는 없다해도 이렇게 하지 않으면 표면의 색조 변화가 줄무늬로 나타나 물체의 실제감을 떨어뜨릴 우려가 있었습니다.

나아가 기술자들은 우주선의 표면을 다루는 폴리곤들을 몇 그룹으로 나누어 각기 특수한 금속 광택이나 특수한 페인트 같은 질감을 띠도록 만들었습니다. 그리하여 마침내 스포트라이트를 받는 무대처럼 건스타가 어느 위치에서 어느 정도 밝기의 광원으로부터 얼마만큼의 빛을 받고 있는지를 나타낼 수 있게 됐습니다.

빛은 물론 눈에 보이지는 않았지만 우주선에 생동감을 불어 넣어주는 효과를 지니고 있었습니다.
어떤 장면을 담은 필름 중 첫 번째 프레임에 우주선 하나의 세부 묘사가 입력되면 컴퓨터는 나머지
프레임들에도 그것을 적용했습니다. 건스타가 우주의 전장을 뚫고 비행할 때면 폭발로 인한 섬과 등의 조명을 받아 마치 실제 전투기처럼 그 외양이 변해갔습니다. 그러한 사실감은 결코 쉽게 얻어진 것이 아니었습니다.


16시간 작업이 2분 30초로 줄다

영상의 다각형 하나하나에 색깔과 특징을 지정하고
그 밝기를 나타내기 위해 컴퓨터는 프레임당 240∼720억 회나
계산해야 했습니다.
VAX 컴퓨터 1대로는 워크스테이션 모니터 위에 프레임 하나를 구성하는 데 평균 16시간 이상의 시간이 걸렸습니다.
이런 속도로 약 3만 6,000프레임의 CGI가 들어가는 영화를
만든다는 것은 도저히 불가능했습니다.
그러나 크레이 X-MP는 이 모든 일을 단 2분 30초만에 끝내 버렸습니다.

건스타는 정말 사실적이었기 때문에 기술 감독은 그것을 스크린 위에 상영하는 데 조금의 불안감도 갖지 않았습니다. 사진 같이 사실적인 컴퓨터 영상을 향한 더욱 큰 도전은 '스타카' 즉 영화 속에서
우주선으로 변환하는 자동차를 통해 시도됐습니다. 디모스의 말에 따르면 설계가 끝난 후 그 자동차는 컴퓨터 속에서 먼제 '제조'됐습니다. 그리고 나서 캘리포니아의 주문생산업체 모데스토 사가 폴크스바겐 섀시를 14인치 늘여서 그와 모양이 똑같은 실제 자동차를 만들었습니다.


디모스는 당시 필름이 한 컷에서 다른 컷으로 넘어갈 때 실제 모형과 컴퓨터 모형 사이에 어떤 차이가 나지 않을까 우려했는데 다행히 이런 일은 일어나지 않았습니다. 영화 제작의 마지막 단계는 컴퓨터 영상을 필름으로 옮기는 것이었습니다.

프레임 하나하나가 고해상도 필름 리코더로 촬영됬습니다. 한 프레임을 찍는데 약 2분 30초에서 5분 정도가 걸렸습니다. 다행히 크레이라는 사람의 도움 없이도 이 작업을 해낼 수 있었기 때문에 낮에는 여러 가지 다른 계산을 하고 밤에만 촬영을 계속했습니다. 처음에는 크레이는 주중에 밤 8시간 주말에 24시간 계산을 했다가 마무리 단계에서는 항상 24시간 계산했습니다.

'라스트 스타파이터'는 할리우드의 기준으로 볼 때 대성공은 아니었지만 대체적으로 성공적이라고
할 만큼의 수입을 올렸습니다. 아마 이 영화에서 가장 주목할만한 점은 이 영화가 실제 장면과 모사된 장면 사이를 빈번히 왔다갔다함으로써 영화에서 컴퓨터 영상이 차지하는 독자적인 영역을 구축하는 데 성공한 것입니다.

                                원문의 링크는 ☞ http://www.ebuzz.co.kr/content/buzz_view.html?uid=87726


이어지는 내용은 다음 주 주말 포스트에서 이어 가도록 하겠습니다. ^^



Posted by Rapter
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