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지난주에 올리려다... PC케이스의 반값할인 정보에 한주 밀렸던 내용입니다.
"컴퓨터 그래픽 영화의 역사"로 이전에 올렸던 1부와 2부에서 이어지는 내용입니다.
컴퓨터그래픽 영화의 역사
링크 ☞ 2011/05/01 - 컴퓨터 그래픽 영화의 역사 1편 (History of Computer Graphic)
링크 ☞ 2011/05/08 - 컴퓨터 그래픽 영화의 역사 2편 - 특수효과와 스타워즈 (History of Computer Graphic)
이번 내용은 얼마전에 리메이크 되어서 상영되었던
"트론 원작의 탄생에 대한내용"입니다.
그러나 영화라는 것이 화려한 기술만으로 성공할수 없다는 것을 이때도 알게 되는데...
갑자기 심형래 감독의 "디워(The - War)"가 떠오르는군요 ^^
(영화가 엉망이다 아니다가 아니라 시나리오의 중요성을 간과했던 기록이 과거 헐리우드에도 있었다는
사실이 새롭게 다가옵니다. ^^ )
요즘은 CG(Computer Graphics)가 빠진 영화를 찾기 힘들지만... 이렇게 영화에 컴퓨터를 사용한것은 얼마되지 않았습니다.
90년대 이전에도 간간히 사용되어져 왔지만 CG가 처음 널리알려진 계기는
"쥐라기 공원" 공원일것입니다. ("쥐라기 공원" 이전에는 터미네이터2의 CG가 유명했습니다.)
공룡들이 실제 움직이는 듯한 다이나믹한 동작과 실사와 같은 질감등등....
영화를 보면서 감탄했던 기억이 납니다. 저 역시 이때 나도 저런걸 만들어 봤으면하는 바램이 들었는데, 이때 저만 이렇게 생각하는 것이 아니라 실제로 컴퓨터 그래픽 분야에 많은 지원자들이 몰렸던 걸로 기억하고 있습니다.
아래의 내용은 이러한 "컴퓨터 그래픽(Computer Graphic) 영화의 역사"에 대한 내용으로
ebuzz 사이트에 올라온 내용입니다.
보다 이해를 돕기위해 부연설명과 약간의 편집을 더했습니다.
파격적인 지원자
200페이지에 달하는 소개자료가 완성되자 그들은 재정 지원자를 찾기 위해 로스앤젤레스 지역에 그
자료를 배포했습니다. 디즈니 스튜디오라는 이름은 재정 지원 가능성이 있어 보이는 제작사 목록의
맨 아랫부분에 자리했습니다.
디즈니는 전통적인 수작업 애니메이션에 의존하는
업체였기 때문에 두 사람은 그 스튜디오가 자신들의 아이디어를 채택하기는 어려우리라고 생각했던 것입니다. 그러나 뜻밖에도 그 스튜디오의 제작 책임자로 임명된 29세의 톰 윌히트가 그
제의에 관심을 보였습니다.
윌히트의 상사들은 그 프로젝트가 야심이 지나치다고 생각하고 그다지 열의를 보이지 않았습니다.
그러나 그들 역시 리스버거가 제작한 2분짜리 시사용 필름을 보고는 마음이 동요되었고, 그 필름은
애니메이터 리스버거가 실제 연기를 감독할 능력이 있음을 입증해주었고 배우의 동작과 컴퓨터 영상의
결합이 가능하다는 것을 보여주었습니다. 1981년 4월 쿠슈너와 리스버거는 디즈니로부터 작업을
시작하라는 허락을 받았습니다.
시사용 필름에 사용된 컴퓨터 그래픽은 뉴욕 엘름스퍼드의 MAGI, 캘리포니아 걸버시의 트리플I, 뉴욕공과대학의 한 그룹 이렇게 세 그룹이 합작해 만들었고, 리처드 테일러가 영화의 특수 효과 연출자로 트리플I에 초빙됐습니다.
원래는 트리플I가 '트론'의 모든 컴퓨터 그래픽 작업을 맡기로 했으나 그 일을 수행하기에는 그 회사의
컴퓨터 용량이 너무 작았고 그렇다고 용량을 늘릴 형편도 못됐습니다. 그래서 AMGI가 그 일을 분담하게 됐고 그 밖에 뉴욕 디지털이펙트와 TV게임 그래픽으로 유명한 로스엔젤리스 로버트아벨 이 두 회사가 타이틀과 그 밖의 몇몇 장면을 제공했습니다.
다이내믹파 "MAGI" vs 영상파 "트리플I (Triple i)"
만일 트리플I가 '트론'의 그래픽 작업 전체를 모두 담당했더라면 영화는 아주 달라졌을 것입니다.
그런데 접근 방법이 완전히 다른 두 회사 "MAGI"와 "트리플I"가 '트론'의 컴퓨터 영상 제작에 함께
참여함으로써 그래픽스의 양대 조류가 영화 속에 모두 반영됐습니다.
MAGI가 대표하는 다이내믹파는 정교함보다는 움직임에 보다 중요한 가치를 두었는데 그것이 바로
MAGI의 장점이었습니다. 반면에 트리플I로 대표되는 영상파는 동작보다는 영상의 짜임새와 매끄러움에
역점을 두었습니다.
TV, 영화 등의 영상 시장에서 활발하게 활동하고 있는 래리 앨런.
25가지 기본 도형을 갖춘 신사비전(Syntha Vision)이라는 영상 시스템을 개발했습니다.
신사비전(Syntha Vision)의 소프트웨어는 프리미티브라 불리는 기본 도형들을 조합해 좀 더 복잡한 구조를 만들고 요구하는 바에 따라서 그것들을 다시 조립할 수 있도록 해주었습니다.
MAGI의 제작팀장 래리 앨린은 그 시스템을 블록으로 집짓기 놀이를 하는 장난감에 비유했습니다.
블록 쌓기 식으로 컴퓨터 영상을 만들어나가는 신사비전의 접근 방식은 매끄럽고 기계적인 외관을 지닌 물체를 그려낼 뿐 명암을 주는 것 외에는 굴곡이 진 표면을 묘사할 방법이 없었습니다. 그러나 그러한 실체감의 결여를 보완해 주는 다른 장점이 있었습니다.
신사비전은 매우 복잡한 물체를 묘사하는 데도 상대적으로 적은 규모의 데이터베이스를 필요로 했습니다.
따라서 영상이 신속히 계산되고 일단 계산된 영상은 필름속도 즉 필름 위에 나타나기 전에 동작을 미리
점검, 조정될 수 있을 정도의 빠른 속도로 스크린 상에 디스플레이됐습니다.
애니메이터는 신사비전 시스템에 입력돼 있는 일련의 언어를 이용해 물체가 움직이는 길을 묘사한 뒤
컴퓨터 디스플레이 장치에 나타난 결과를 검토해 필요한 경우 그 통로를 수정할 수도 있었습니다.
스크린 상의 물체의 움직임을 자유자재로 조정할 수 있는 능력 덕택에 MAGI의 시스템은 복잡한 움직임을 완벽하게 묘사해내야 하는 '트론'에서 중요한 역할을 수행했습니다.
영화 속의 '비디오 게임 전장'에서는 고속의 라이트 사이클이 앞서거니 뒤서거니 하며 달려가는 장면을
만들어 넣었고 또 질서 유지 역할을 맡은 모난 아치 모양의 험상궂은 경찰 로봇이 마치 무슨 기계로 된
새처럼 컴퓨터 영상을 급습하는 장면도 창출해냈습니다.
그에 반해 트리플I가 컴퓨터 영상을 만들어내는 방식은
그처럼 자유롭지는 못했습니다.
트리플I의 아티스트들은 프리미티브를 사용해 복잡한
도형을 만들어내는 대신 수많은 다각형들을 마치 타일처럼 연결해 입체적인 모자이크를 만듦으로써 정교한 영상을
구성했습니다.
모자이크 무늬는 컴퓨터 안으로 들어가는 순간 아티스트가 의도한 대로 매끄러워지면서 모양이 갖춰지고 의도한 색과 무늬 명암을 표현했습니다.
이 기법의 장점은 독특한 표면을 가진 물체나 상상 속의 우주선 모형들을 실물과 똑같이 세밀하게
그려낸다는 데 있었습니다. 그러나 MAGI의 기본 도형들과는 달리 트리플I의 다각형 하나하나는 각기
그 모양과 크기가 달랐기 때문에 각 꼭지점의 좌표가 모두 컴퓨터에 입력돼야만 했습니다.
게다가 영상을 입체도형으로 나타내기 위해서는 그 다각형 하나하나의 전면, 측면, 그리고 위에서
바라본 좌표들을 각기 따로따로 기록해야만 했습니다.
따라서 필름 한 프레임에 들어있는 물체 하나를 그리는 데만도 모두 1만 5,000개 정도의 다각형이
필요했고, 그것은 한 사람의 트리플I 아티스트가 몇 주일을 걸려도 완성하기 벅찬 작업이었습니다.
수백만 개의 다각형을 추적하는 일은 트리플I의 컴퓨터를 거의 녹초로 만들어 놓았습니다.
음영이나 기타 세부 묘사가 들어가는 보다 정교한 그림들은 1분이 지나서야 스크린에 나타나기도
했습니다. 트리플I 시스템 처리 속도로는 영화 '트론'에서의 영상을 미리 점검할 수가 없었습니다.
1982년 개봉된 "트론"의 포스터와 2010년 개봉된 "리메이크 트론"의 포스터
값비싼 영상의 대가
1982년 7월에 마침내 '트론'이 개봉됐습니다.
105분짜리 필름 중에서 순수하게 컴퓨터만으로 만들어낸 영상은 15분 정도의 분량이었고 컴퓨터 그래픽과 실제 행동을 결합시킨 영상이 15분 정도 들어있었습니다.
주연 배우들의 모습을 아무론 색깔도 들어 있지 않은 배경을 바탕으로 촬영하고, 그러면 각 프레임의
대부분은 빈 여백으로 남는데... 여기에 컬러와 컴퓨터 영상을 더합니다.
그것은 필름의 프레임 하나하나마다 일정 부분은 색이 가미되지 않게 가리고 다른 부분에만 색이
들어가게 하는 과정을 수십 차례 반복하는 매우 지루하고도 까다로운 작업이었습니다. 경비를 절약하려고 대만으로 옮겨 그 작업을 했음에도 불구하고 그 영화 하나를 제작하는 데는 예산을 훨씬 초과해
약 2,000만 달러의 경비가 들었습니다.
트론은 그래픽 완성도에 비해 시나리오가 형편없다는 평가를 받았습니다.
'트론'이 할리우드에서 낙제점을 받은 이유는
막대한 경비도 한몫했습니다. 물론 많은 돈을 들여
제작한 영화라고 하더라도 매표소에서 표가 불티나게 팔려나가면 제작자들은 크게 환영할 것입니다.
그러나 '트론'은 사람들의 눈을 사로잡은 영상을
선보였음에도 불구하고 시나리오와 주인공의 개성이
살지 않는 약점이 있어 혹평을 받았습니다.
리스버거는 당시로서는 첨단의 영상이라는 것에 너무 집착한 나머지 스토리를 소홀히 했다는 점에서 실패의 요인을 찾았습니다.
즉 이 영화는 줄거리보다는 기술적인 면에 치중한 나머지 치명적인 결함을 만들어냈던 것입니다.
그러나 영화의 흥행 참패와는 별개로 이 영화가 이후 많은 할리우드 영화의 컴퓨터 그래픽화에 지대한
영향을 미치고 컴퓨터 그래픽의 상업적인 발전에 초석이 됐다는 사실은 그 누구도 부인하지 않습니다.
하지만 이렇게 되기까지는 꽤 많은 시간이 필요했습니다.
'트론'이 흥행에 실패하자
할리우드는 당시의 컴퓨터 그래픽 기술에 대해서는 관망하는 태도를 취했습니다.
한편으로는 컴퓨터 영상에 큰 기대를 걸고 스튜디오의 문을 열었던 소규모의 컴퓨터 그래픽 전문가들은 좌절했습니다.
그래서 이런 회사들은 거의 모두 문을 닫게 됩니다. 트리플I 역시 그래픽 연상 장치를 팔아 넘겼고 이들
대부분은 TV 분야로 되돌아갔습니다. 오히려 TV 제작진들이 광고를 통해서 보이는 컴퓨터 그래픽에 관심을 보였기 때문입니다.
원문의 링크는 ☞ http://www.ebuzz.co.kr/content/buzz_view.html?uid=87723
2011/05/01 - 컴퓨터 그래픽 영화의 역사 1편 (History of Computer Graphic)
2011/05/08 - 컴퓨터 그래픽 영화의 역사 2편 - 특수효과와 스타워즈 (History of Computer Graphic)
2011/05/21 - 컴퓨터 그래픽 영화의 역사 3편 - "트론(TRON)의 탄생"
2011/05/28 - 컴퓨터 그래픽 영화의 역사 4편 - '라스트 스타파이터(Last StarFighter) 의 탄생'
2011/05/31 - 컴퓨터 그래픽 영화의 역사 5편 - '조지 루카스(George Lucas)와 렌더맨(RenderMan)의 등장"
이어지는 내용은 다음 주 주말 포스트에서 이어 가도록 하겠습니다. ^^
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