지난 주에 올렸던
"CG영화의 역사"에서 이어지는 내용입니다.
지난 포스트의 내용은 아래의 링크를 참고하세요.
☞  2011/05/01 - [PC 전반적인 정보] - 컴퓨터 그래픽 영화의 역사 1편 (History of Computer Graphic)

요즘은 CG(Computer Graphics)가 빠진 영화를 찾기 힘들지만...
이렇게 영화에 컴퓨터를 사용한것은 얼마되지 않았습니다.

이전에도 간간히 사용되어져 왔지만
CG가 처음 널리알려진 계기는 "쥐라기 공원" 공원일것입니다. ("쥐라기 공원" 이전에는 터미네이터2의 CG가 유명했습니다.)

공룡들이 실제 움직이는 듯한 다이나믹한 동작과 실사와 같은 질감등등.... 
영화를 보면서 감탄했던 기억이 납니다.
저 역시 이때 나도 저런걸 만들어 봤으면하는 바램이 들었는데, 이때 저만 이렇게 생각하는 것이 아니라 실제로 컴퓨터 그래픽 분야에 많은 지원자들이 몰렸던 걸로 기억하고 있습니다.

아래의 내용은 이러한 "컴퓨터 그래픽(Computer Graphic) 영화의 역사"에 대한 내용으로
ebuzz 사이트에 올라온 내용입니다.
보다 이해를 돕기위해 부연설명과 약간의 편집을 더했습니다.


특수효과의 선구자

컴퓨터와 기계 설계에 뛰어났던 존 휘트니 1세.

영화 제작에 컴퓨터 그래픽이 처음 사용된 것은
무비 카메라의 움직임을 제어하는 부문이었습니다.

이 분야의 선구자들 중에
"존 휘트니 1세(John Whitney)"라는
발명가가 있었습니다.

그의 작업실은 할리우드에서 서쪽 방향으로 위치한
퍼시픽 팰리세리즈 마을에 있는 자기 집 차고였는데, 휘트니는 1950년대에 제 2차 세계 대전 때의
건디렉터 매너리즘과 아날로그 컴퓨터를 활용하여
스스로 '폐품 처리장의 기술'이라고 명명한 시스템을 고안해낸 사람입니다.

'월레스&그로밋:Wallace & Gromit'

휘트니의 기법 중 하나는
고정된 그림을 약간씩 움직여가면서 여러 번 촬영하여 움직이는 영상
('월레스&그로밋:Wallace & Gromit'과 같은 영화를 촬영할 때 사용하는 기법)을 만들어 내는 것이었는데 후에 이 기법은 여러 가지
모형들에 응용됩니다.

예를 들어 카메라가 뒤로 물러나면서 수평 방향으로 모형 비행기를
중심으로 회전시키면 비행기가 선회하여 반대 방향으로 날아가는 것
처럼 보이게 할 수 있습니다. 컴퓨터로 카메라를 제어하면 그러한
동작을 보다 정교하게 반복할 수 있기 때문에 원래 모형의 영상에다
다른 필름으로 촬영된 배경 또는 다른 모형을 거의 표시 나지 않게
결합시킬 수 있습니다.

그 응용 범위가 점차 넓어져감에 따라 이와 같은 기법은 텔레비전과 공상 과학 영화의 특수 효과 연출에서 매우 중요한 역할을 담당하게 됐습니다.
그러나 모형의 제작 및 조작을 컴퓨터 내에서 완전 처리하여 특수 효과를 창출하려는
아이디어(이것을 요즘에는 CGI라고 부른다)가 모습을 드러낸 것은 그래픽스 소프트웨어가 다양한
능력을 갖춰 영화나 텔레비전 프로그램 제작에 필수로 활용되는 1970년대 초반에 이르러서였습니다.

율 브리니 주연의 웨스트월드는 아직도 명작으로 꼽힙니다.

그로부터 조금 지난 1970년대 중엽 주인들의 통제에서 도망친 인조인간을 그린 2개의 영화
'웨스트 월드(율 브리너 주연)'와 '미래 세계'는 로봇의 눈에 비친 세상의 모습을 나타내는 데
컴퓨터 그래픽을 사용했습니다.




소박했던 스타워즈 (STAR WARS)

조지 루카스는 스타워즈(1977)를 만들면서 CG에 관심을 갖게 된다.

1977년에 공개된 조지루카스의 '스타워즈'에서
감독은 특수효과 스태프 중 1명에게 최후의 전투
발발 직전의 짧은 장면에 사용될 90초 분량의
연속 화면을 3개월 이내에 만들 것을 지시했습니다.

관중들은 이 장면에서 악의 제국 사령부인
'죽음의 별' 내부를 컴퓨터로 만들어낸 영상으로
보게됩니다. 그 영화에서 순수하게 컴퓨터 그래픽만을 이용해 만든 영상은 사실상 그 장면뿐입니다.

조종사가 적국 우주선을 사격하는 것을 돕는 조종석의 컴퓨터 계기판도 실은 전통적인 애니메이션
기법으로 만들었습니다. 그로부터 2년 후 디즈니 스튜디오의 공상과학 영화 '블랙 홀'에는 75초 분량의 컴퓨터 영상이 들어가는데 주인공이 탄 우주선을 깊숙이 빨아들이려고 위협하는 소용돌이 모양의 금속격자가 바로 그것입니다.

이런 소박한 초기 작품들은
'트론(Tron)'에 나타나는 컴퓨터 그래픽에 비하면 아이들의
장난에 불과했습니다.
그러나 제작자들에게는 매우 유감스럽게도 '트론'은 기대했던
것만큼 흥행하지 못했고 호평도 받지 못했습니다.

그러나 '트론'은 그 이후의 영화나 텔레비전 프로의 평가에
활용될 컴퓨터 그래픽 사용에 관한 하나의 기준을 마련했습니다.
한편 '트론'이 제작되고 있는 동안에도 프로그래머들은 사진과
구별하기 어려울 정도의 사실적인 영상이나 환상적인 상상의
장면들을 만드는 데 있어 새로운 지평을 열게 될 정교한 그래픽
소프트웨어를 개발하고 있었습니다.

또 그에 발맞춰 하드웨어들도 개발되고 있었습니다.
그로부터 몇 년 안에 강력한 슈퍼컴퓨터가 영상을 만드는 데 필요한 수백만 비트의 디지털 정보를
처리할 수 있게 되고 필름 프린터가 배우들의 발걸음에 계단을 자동으로 일치시킬 수 있게 됐습니다.


리스버거와 쿠슈너의 상상

미국의 모스크바 올림픽 불참으로 빛을 바랜 애니멀림픽.

영화 '트론'의 뒤에는 31살의 애니메이터인 스티븐 리스버거와
극장 흥행 및 영화 배급자로 전업한 전직 변호사 도널드 쿠슈너 이 두 사람이 있었습니다.
1978년 그들은 모스크바 올림픽을 겨냥한 만화 '애니멀림픽'을 완성하기 위해 보스턴에 있던 리스버거의 애니메이션 사무실을 떠나 남캘리포니아로 향했습니다.

그러나 미국의 올림픽 불참으로 쿠슈너와 NBC 영화 방영 협상은 결렬되고 말았습니다. 이쯤 리스버거는 비디오 게임을 보고 새로운 영화에 대한 아이디어를 하나 얻었습니다.
실제 배우를 전자 세계의 주인공으로 등장시킨 뒤 컴퓨터 애니메이션을 통해 그 행동을 묘사하는 것이었습니다.

이 아이디어는 이윽고 천재이면서도 엉뚱한 면이 있는 한 프로그래머가 컴퓨터 세계 속으로 빠져 들어가서 그 속에서 겪는 이야기 '트론'으로 발전합니다. 거기서
그는 살인 탱크, 로봇 경찰 그리고 인간과 유사한 생물들이 살고 있는 적대적인 세계에서 그야말로 생존을 위해 싸웁니다.
쿠슈너와 리스버거는 규모가 큰 영화 제작사라야 '트론'의 제작비를 감당할 수 있을 것이라는 확신
하에 '트론'에 관한 상세한 소개자료, 등장 인물에 대한 설명, 대본 및 영화 제작 계획서를 준비했습니다. 이 프로젝트를 추진하는 데는 그야말로 대단한 신념이 필요했다.

   후일 쿠슈너는 이렇게 말했다.

   우리가 프로젝트를 처음 추진할 때는 여기에 필요한 컴퓨터 기술이 아직 존재하지도
   않을 무렵이었습니다. 그러나 컴퓨터 기술이 급속히 발전하던 당시 상황으로 보아
   우리가 그 영화의 제작 준비를 마칠 때쯤이면 그러한 기술이 개발돼 있을 것이라는
   믿음을 갖고 있었습니다.


                        원문의 링크는 ☞ http://www.ebuzz.co.kr/content/buzz_view.html?uid=87722


이어지는 내용은 다음 주 주말 포스트에서 이어 가도록 하겠습니다. ^^



Posted by Rapter
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